Las 5 tendencias educativas para el 2018

Tras haber abierto un debate en redes sociales y consultado a diferentes profesionales del sector, AEFOL ha elaborado el siguiente ránking que reúne las principales tendencias vinculadas al eLearning. ¿Cuáles crees que acabarán triunfando?

1. Chatbots. La unión de los bots (programas informáticos que efectúan de manera automática tareas repetitivas) y la inteligencia artificial abrirá un mundo de mejoras y personalización en la experiencia de los estudiantes. A este respecto, el reto es identificar y testear aquellos elementos clave que un chatbot necesita incorporar para garantizar su éxito en el ámbito del eLearning generando espacios de aprendizaje y “escuchando a los datos” para personalizar este aprendizaje.

2. Machine Learning – Data Lerning. ¿Habéis oído hablar del Learning Analytics? Este proceso consiste en medir, recopilar, analizar y presentar datos relacionados con los alumnos, sus contextos y las interacciones que allí se generan para comprender el proceso de aprendizaje que desarrolla y optimizar los entornos en los que se produce.

Su aplicación en el ámbito del eLearning mejorará los procesos de enseñanza de una manera más efectiva, y gracias a la automatización se ofrecerá al estudiante aquello que le motive.

3. Realidad virtual. Ya existen proyectos que apuestan por utilizar la realidad virtual en el ámbito del eLearning y, además, hay una demanda importante de aplicaciones de realidad virtual para utilizarlas en los dispositivos. Entre sus ventajas, está la mejora de la capacitación de los estudiantes y la posibilidad de disfrutar de actividades inmersivas.

4. Crowdlearning.  seguir leyendo…

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El modelo educativo es “antinatural”: no todos aprendemos lo mismo al mismo tiempo

Los actuales planes de estudio no se adaptan a la realidad social que viven las nuevas generaciones, un hecho que es calificado como ‘bullying institucional’

El sistema educativo en general, y el español en particular, no se adecua al modelo de sociedad en la que vivimos. Una conclusión que se extrae del análisis realizado por profesores, neuropsicólogos, especialistas en neurociencia, estudiantes, pedagogos o políticos y que recoge el investigador estadounidense Jürgen Klaric en el documental “Un crimen llamado educación”. Se trata de un estudio realizado en más de catorce países en el que muestra la realidad del sistema educativo ante un modelo que no logra cubrir las necesidades de esta época. Un hecho, la falta de sintonía entre los modelos educativos actuales y las sociedades en las que se aplican, del que se hace eco en un momento de la película Pepe Múgica, expresidente de Uruguay, quien afirma que “la educación en el mundo está en crisis. No encaja demasiado, al parecer, con las exigencias del mundo contemporáneo”.

El modelo educativo en nuestro país está desarrollado en la Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa o LOMCE, que gira alrededor de la evaluación y que no tiene en cuenta tanto el proceso como los resultados. Un programa que, según los expertos consultados, se basa en que todos aprendan lo mismo, al mismo tiempo, y en el mismo lugar, no dando opción a que un niño vaya madurando y avanzando en su aprendizaje de forma distinta. Todos tienen que ser iguales: no se entiende que algunos aprendan de otra manera o más despacio. Una estandarización de la educación a la que algunas voces definen ya como bullying institucional. (seguir leyendo)

La Inteligencia Emocional en los profesores

Fragmento del documental “la educación prohibida” que hace referencia a la importancia de que el profesor desarrolle su inteligencia emocional, es decir que se desarrolle como persona y alcance la felicidad y la plenitud tanto en su vida personal como profesional y esta será la mejor enseñanza que pueda darle a sus alumnos.

Los metros perdidos en la escuela

Es recurrente escuchar a miembros de distintas comunidades educativas quejarse de la falta de espacio para poder desarrollar todas las actividades que les gustaría. Incluso con frecuencia se achaca a esta misma carencia espacial la dificultad para implantar nuevos métodos de aprendizaje que, aparentemente, requieren más espacio.

Es cierto que la configuración actual de la mayoría de las escuelas de nuestro entorno no reúnen muchas de las condiciones necesarias para poder desarrollar actualmente un aprendizaje significativo. La organización de los espacios responde a un modelo pedagógico propio del siglo XIX, que se basa en el control de las personas y la división del conocimiento, un modelo que el arquitecto Prakash Nair certeramente llama “de celdas y timbres”.

 

 

Gamificación y Game Based en la Era Digital

(Por EDUCACIÓN 3.0)

Aunque los orígenes de la Gamificación y Game Based son cercanos a la enseñanza y al aprendizaje tradicional, su uso en la Era Digital está ya extendido gracias a su aplicación en estrategias impulsadas por programas de eLearning. Además, son cada vez más las escuelas que apuestan por aplicar juegos educativos digitales en el aula.

GAMIFICACIÓN

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza mecánicas de los juegos con el fin de conseguir mejores resultados. Busca facilitar ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social o creatividad mediante la aplicación de estas mecánicas en ámbitos específicos de la vida cotidiana.
Así, otorgar premios a través de insignias o algún tipo de certificado es gamificar: al utilizar esta dinámica, los alumnos desearán ganar el mayor conjunto de premios posibles y se motivarán en la tarea.
Por su parte, el Game Based es el aprendizaje a través de juegos. Una técnica, ya integrada en la mayoría de las escuelas, por ejemplo, al usar cartas para enseñar palabras o mapas a ciegas para aprender Geografía o Historia.

Su uso en la práctica

Aquellos que busquen aplicar Game Based o Gamificación deben buscar un equilibrio entre lo educativo y lo divertido. Tal y como relata en el blog de Microsoft Simon Baddeley, Microsoft Innovative Educator Expert, el error de muchos juegos educativos es que “descuidan el elemento divertido a favor de la acumulación en los resultados del aprendizaje, con el resultado de que el alumno se desvincula rápidamente”.
Añade que una de las claves para hacer exitoso un juego educativo es añadir esta base como hizo, por ejemplo, Pokémon Go: una aplicación que causó furor durante el verano de 2016 y que logró, al incluir una visión propia del Game Based, que miles de jóvenes salieran a la calle a andar.
Otro de los juegos ya mencionados con anterioridad por sus valores educativos es Minecraft: usado por profesores o padres con fines educativos. Por ejemplo, Keith Stuart logró que su hijo con Trastorno del Espectro Autista (TEA) conectara con el mundo real gracias a este juego. También se puede citar el uso que le dan varias escuelas como el I.E.S. Profesor Juan Antonio Carrillo Salcedo en Morón de la Frontera (Sevilla), dónde usan la creación de mapas a través de este juego como un proyecto interdisciplinar.

El auge en la Era Digital

En los últimos años, estas técnicas se han vuelto digitales: desde la gamificación de recompensas hasta la comunicación en los hogares con aplicaciones como ClassDojo, pasando por el ya mencionado Minecraft y su Edición Educativa.
Ambas técnicas están encontrando en la era digital una oportunidad perfecta para rejuvenecerse. A día de hoy es complicado no encontrar una aplicación educativa, un programa o un curso de aprendizaje electrónico que no utilice uno o ambos en algún punto.